Освещение в Bryce
Материал из Pro-Poser
|
Помимо создания объектов, ландшафтов, простых и сложных сцен, пользователь Bryce, может выполнять роль режиссера по свету.
Сцены, которые вызывают неподдельное восхищение, которые запоминаются врезаясь в память, отличают их эффектное освещение. Не нагромождение ярких световых гам или взрывы красочного неба, а именно правильное распределение света, игра с цветом и светотенью.
Bryce, использует два типа источников света. Это, так называемые псевдоисточники света - в которых, специальные режимы затенения, создают иллюзию самосветящихся объектов, испускающих свет, но на самом деле этого не делающие. И собственно источники света, которые действительно излучают свет и отбрасывают тени на поверхности от объектов.
Попробуем разобраться с каждым из них.
Благодаря принципу псевдоисточников света в Bryce, возможно превратить в светящийся любой примитивный объект. Но он не является объектом, излучающим свет и отбрасывающим тени, но светящимся лично. С помощью такого объекта можно создавать луну, солнце, звезду, пламя свечи и т.д.
Для превращения примитива в светящийся объект, необходимо воспользоваться лабораторией материалов. Свечению объекта способствуют следующие факторы: режим затенения, общий свет (Ambience), а так же общий цвет (Ambient Color) или цвет рассеяния (Diffuse Color), либо оба цвета вместе (рис. 1.1).
Рисунок 1.1 Параметры материла способствующие свечению объекта
Во-первых, следует выбрать один из следующих режимов затенения: Normal (обычный), Fuzzy (Размытый вид). Оба этих режима могут быть использованы вместе с дополнительным режимом Additive (Суммирующий эффект), так как и без него (рис. 1.2), либо Light (Источник света)).
Рисунок 1.2
Во-вторых, в лаборатории материалов следует настроить каналы Ambience и Transparency, причем канал Ambience не оказывает никакого влияния на режим затенения Light (рис. 1.3). В третьих, необходимо выбрать цвет. Если выбран дополнительный режим Additive, общий цвет будет играть решающую роль в определении цвета объекта (рис. 1.4). Если же выбран режим затенения Light, окраску светящегося объекта будет определять цвет рассеивания.
Рисунок 1.3
Рисунок 1.4
Но при этом необходимо учесть, что разная степень затенения, влияет на режим визуализации сцены.
Для получения наилучших результатов необходимо установить нулевое значение в канале Ambient Color. Однако, при этом получиться слабое свечение, хотя возможно, именно это вам и будет необходимым.
А теперь поэкспериментируйте с каналами. Так же попробуйте использовать кнопку Volume и Surface (рис. 1.5).
Рисунок 1.5
В лаборатории материалов используйте различные материалы из закладки Misc – Light (рис.1.6).
Рисунок 1.6
Примитивные объекты источников света
В Bryce имееться пять примитивных источников света. Их основа это те же пять из шести примитивных объектов: сфера (радиальный свет), конус (прожектор), цилиндр (цилиндрический источник света), пирамида (квадратный прожектор) и куб (источник параллельного света) (рис. 1.7).
Рисунок 1.7
При загрузке источника света в сцену, его каркас окрашивается в яркий желтый свет. Все эти источники света можно сделать видимыми и невидимыми (об этом в конце, а так же о бесконечности света), а так же настроить мягкость краев. Это не относиться к источнику радиального света, так как свет излучается во все стороны от поверхности сферы. Направление света в других четырех источниках света указывает стрелка выходящая из центра фигуры. Необходимо учитывать, что свет исходит не от основания (вершины) источника, а из середины. Так что при вытягивании источника света и при его визуализации это надо учитывать.
Световое пятно, исходящее от источника будет иметь соответствующую форму. У сферы – чем выше сфера, тем больший радиус и с более мягкими, расплывчатыми краями. У конуса и пирамиды, с отдалением увеличиться, но края останутся более четкими. У куба и цилиндра, размер светового пятна не измениться, не зависимо от удаления. Настройка всех источников света осуществляется в Light Lab. Доступ в данную лабораторию осуществляется посредством горячих клавиш Ctrl+E или в рабочем окне поместите источник света, нажмите на пиктограмму Е, расположенную рядом с выбранным объектом – источником света.
Предварительный просмотр в диалоговом окне Light Lab осуществляется в двух режимах: Render Against Neutral (рис. 1.8 А) и Render in Scene (рис. 1.8 B).
Рисунок 1.8
Любой из этих режимов выбирается из меню Light Options, расположенный виде стрелочки под видовым окошечком. Данный параметр удобен, когда необходимо настроить освещение в сложной сцене и переход, а в последствии и визуализация для просмотра результата занимает много времени. Вот простой пример визуализации сцены в горах (рис. 1.9).
Рисунок 1.9
Выполняя перетаскивание элемента управления Intensity (рис.1.10 А), можно настроить его яркость в пределах от -999 до 999. Однако необходимо учесть, что размер источника света имеет значение на настройку яркости.
Рисунок 1.10
Так, если размер равен единице, т.е. по умолчанию, то и подходящими в большинстве случаев будут малые размеры (от 10 до 60), а при увеличении размера источника необходимо пользоваться и более большими величинами (более 100). Вот пример вида сверху источника света (прожектор – конус) на поверхности (рис. 1.11).
Рисунок 1.11
Здесь использована интенсивность от 25 до 100 (верхний ряд) источника света, где размер по умолчанию. И 25, 75 и 125 для источника света (нижний ряд), где размер увеличен в два раза. Как можно заметить при разной числовой интенсивности в верхнем и нижнем ряду, визуально интенсивность 100 и 125 совпадают.
Кроме того, яркость света оказывается разной у разных форм источников света. У куба, центр освещается наиболее интенсивно в центре виде круга и более тусклым квадратом по краям. Размытость светового пятна по краям вы можете добиться при регулировке Edge Softness (рис.1.10 B). Этот элемент позволяет определить, насколько резким или плавным должен быть переход от света к тени на краях светового пятна. Но на источник радиального света (сферы), этот элемент не распространяется!
Теперь, чтоб увидеть в действии вышесказанное поэкспериментируйте с различными формами источников света.
Помимо управления интенсивностью света, в диалоговом окне Light Lab имеются три элемента управления (расположены с права), позволяющие регулировать окраску света, излучаемого источником света. Color (рис.1.10 C) позволяет выбрать единую, однородную окраску света (по умолчанию – белый, нажмите на белый квадратик чтоб вызвать палитру и изменить цвет). Use Gel (Гель использования) (рис.1.10 D), позволяет использовать гель текстуры и гель изображения.
Эти текстуры настраиваются в лаборатории материалов. Falloff (Спад) (рис.1.10 E), позволяет использовать интенсивность текстуры в освещении. Поэкспериментируйте с каждой настройкой, чтоб узнать действие.
В центре диалогового окна Light Lab расположены элементы управления Render Options (рис.1.10 F). Это Visible Object – позволяющий делать источник света видимым. В частности Surface – позволяет сделать видимым поверхность объекта, а Volume – придать объем источнику света. Infinite Light – позволяет сделать источник света бесконечным.
Эти опции могут помочь, когда необходимо сделать видимым луч света и изображение на поверхности. К примеру луч от света маяка или луч от проектора с картинкой на экране. А так же опции с применением геля, позволят создать дымку в луче света. Использование более четких текстур геля помогут создать светящийся фантазийный узор, который при анимации можно вращать и разворачивать.
Ну и последняя опция в диалоговом окне Light Lab. Это Cast Shadows – отбрасывание теней (рис.1.10 J). Здесь вы можете отрегулировать цвет отбрасываемой тени от объекта, который будет освещать ваш источник света, а так же глубину и резкость.
На рисунке (рис.1.12), представлены различные параметры воздействия настроек Render Options. В качестве источника света выбран куб (источник параллельного света).
Рисунок 1.11
И совет на последок. При освещении сцены, не забывайте, что некоторые материалы поглощают свет, а некоторые отражают. Отражение и поглощение у каждого материала специфическое. Все зависит и от структуры, то есть из чего сделан тот или иной объект, к примеру: клубок черных шерстяных нитей будет поглощать больше света и соответственно отражение от него должно быть минимальным. Клубок же черных шелковых нитей, из-за специфичности шелка, будет меньше поглощать и отражение от него должно быть чуточку больше. То же отразиться и на глубине и резкости теней. Перед использованием настроек света в Bryce, неплохо экспериментировать и в реальности, это придаст большего реализма вашим работам.
Успехов.
|
